Vytváření realistického materiálu měkkého PVC v Blenderu
Vytvoření realistického materiálu měkkého PVC pro renderování může být výzvou, protože většina existujících materiálů se zaměřuje spíše na tvrdé plasty než na měkké a pružné PVC, ze kterého se vyrábí oblečení nebo tašky. V tomto článku se podíváme na to, jak vytvořit takový materiál pomocí nodů v Blenderu.
Základy Shaderů a Nodů v Blenderu
Pojem shader a nod je v Blenderu prakticky to samé. Celkový seznam textur najdeme v editoru nodů. Přesuneme se do editoru nodů (neboli Node Editor), kde můžeme spravovat materiály. Když nemáme dobré nástroje, jak vykreslit objekt, textury vypadají na objektu nepřesně. Tyto enginy mají i jiné postupy tvorby materiálů.
Principled BSDF Shader
Začneme nastavením Principled BSDF, což je zkratka pro Bidirectional Scattering Distribution Function. Toto je hlavní část materiálu. Změna vlastností zde má velký vliv na materiál. Můžeme zde změnit barvu PVC. Je třeba poznamenat, že protože Principled BSDF také dává materiálu jeho transmissive vlastnost, měli byste se vyhnout tmavým barvám, abyste zabránili tomu, aby se stal příliš tmavým.
Důležité vlastnosti Principled BSDF:
- Metallic - Nastavuje kovové materiály.
- Roughness - Nastavuje "hrubost" materiálu. Čím je hodnota vyšší, tím méně odrazí světla. Nastavuje, jak rozptýlené se odrazy jeví, což dává PVC hrubší vzhled.
- Alpha - Nastavuje viditelnost objektu. Lze použít k tomu, aby byl materiál více sklovitý/průhledný, pokud je potřeba.
- Transmission - Nastavuje průhlednost. Pro průhledné materiály jako je PVC.
- Subsurface Scattering (SSS) - Výborná věc, která se nazývá podpovrchový rozptyl. Jde o materiály, jako je kůže, mléko a vosk. Metoda Random walk dává lepší výsledky než Burley, ale je méně fyzicky přesná. Zpřístupní Transmission Roughness, která bere více v úvahu rozptyl událostí mezi mikroploškami.
Noise Texture a Map Range
Pro přidání variace v drsnosti materiálu se používá kombinace Noise Texture a Map Range. Upravte nastavení zde, abyste změnili náhodný šumový vzor použitý k dodání variace v drsnosti materiálu. Můžete si pohrát s měřítkem v závislosti na měřítku vašeho objektu. Uzel Map Range se zde používá k ovládání nejhladší možné hodnoty a nejhrubší možné hodnoty odebrané z textury šumu. 0 je dokonale hladké, 1 je dokonale hrubé. Upravte podle svého vkusu.
Layer Weight / Fresnel + Map Range + Volume
Tyto nody míchají průhlednost a průsvitnost do materiálu, aby lépe replikovaly PVC. IOR (Index of Refraction) v nodu Principled BSDF i Fresnel by měl odpovídat a je ve výchozím nastavení nastaven na přibližný IOR pro PVC. Směs Layer Weight může být použita k úpravě toho, kolik průsvitnosti je smícháno do materiálu. Průsvitnost převážně reprezentuje zakalenost PVC, takže pro skleněně čisté PVC můžete tuto hodnotu dále snížit nebo ji dokonce odstranit.
Map Range z Fresnele se používá k ovládání hlasitosti. Stejně jako u šumu byste měli toto upravit podle potřeby, nebo můžete hlasitost vynechat, pokud je příliš náročná na zdroje nebo pokud by vaše PVC mělo být jasnější.
Renderovací Enginy
Blender nabízí dva hlavní renderovací enginy:
- Eevee: Je to realtime renderovací engine, který je vhodný pro rychlé náhledy a animace. Pro rychlé rendery, zejména s kamerou, použijeme Eevee.
- Cycles: Fyzicky přesnější renderovací engine, který je vhodný pro vysoce kvalitní finální rendery.
Kromě vestavěných enginů je možné použít i externí, jako je POVRay nebo YaFaRay. Tyto enginy stojí za vyzkoušení, například pro architekturu jsou více než dobré.
Tipy pro modelování měkkého PVC
Aby nastavení nodů fungovalo, je nutné, aby síť (mesh) splňovala několik požadavků:
- Tloušťka: Mesh musí mít nějakou tloušťku, která je nejlépe přidána pomocí modifikátoru solidify. PVC pro oblečení je obvykle super tenké (kolem 200 mikronů), takže nezapomeňte nastavit tloušťku odpovídajícím způsobem.
- Kvalitní mesh: Nejtěžší částí je mít dobře vypadající mesh. Blenderova simulace látky je někdy skvělá volba. Pokud máte přístup k Marvelous Designeru, je mnohem lepší. Pokud jste zruční se sochařskými nástroji, můžete ji rozhodně vytesat pomocí standardních nástrojů a štětce na látku.
Vytvoření takového materiálu vyžaduje pečlivé nastavení nodů, ale s trochou experimentování můžete dosáhnout velmi realistických výsledků.
tags: #Blender #mix #shader #PVC #materiál

