Jak animovat postavičku chodící po listě: Od dětské kresby po profesionální animaci
Dětské kresby jsou plné kreativity, energie a rozmanitosti. Každá z nich je jedinečným odrazem dětské představivosti. Představte si, že by tyto kresby mohly ožít a pohybovat se před vašima očima. Díky novému nástroji od týmu výzkumníků z Meta AI Research je to nyní možné. Tento nástroj, nazvaný „Animated Drawings", umožňuje rodičům převést dvourozměrné dětské kresby na zábavné animace. Samozřejmě se nemusí jednat pouze o dětské kresby, aplikace je použitelná na jakýkoli obrázek celé postavy, která stojí rovně a její ruce se nepřekrývají s tělem.
Animace je intuitivní umění a hraje velmi důležitou roli v obchodním světě. Je-li veškerá komunikace chápána jako pokus o spojení porozumění s ostatními, pak je animace poněkud nejuniverzálnějším a nejmocnějším nástrojem, který můžeme použít k předání abstraktních, jemných a komplexních konceptů ostatním.
V těchto animacích jsou postavy prostředkem k rozvinutí příběhu nebo myšlenky. Nesou poselství publiku ohromujícím, vtipným a přitom účinným způsobem. Klíčem ke zvýšení zapojení publika je inspirovat jejich emoce. Dobrá animace postav může vytvořit emocionální dopad, který v publiku zůstane až do konce a zanechá v něm silný dojem z vašeho sdělení.
Použití nástroje Animated Drawings
Aplikace Animated Drawings je založená na technologiích Detectron2 a AlphaPose a využívá data z CMU Graphics Motion Capture Lab a Mixamo. Byla vyvinuta skupinou talentovaných vývojářů a výzkumníků. Pro její použití stačí nahrát obrázek kresby a sledovat, jak se promění v animaci. Navíc je vše navrženo tak, aby bylo zabezpečeno soukromí vaše i vašeho dítěte.
Krok 1: Otevření stránky
Otevřete stránku Animated Drawings. Není třeba žádná registrace a vše je zdarma. Abyste mohli svou kresbu rozpohybovat, klikněte na Get Started.
Čtěte také: Jak skrýt navigační lištu na Samsungu a Good Lock
Krok 2: Nahrání obrázku
Nahrajte sken nebo snímek svého obrázku. Vedle pole pro nahrání a animaci máte zároveň návod a rady v angličtině včetně pokynů, jak by obrázek měl ideálně vypadat, aby jej šlo rozpohybovat co nejlépe. Nejdůležitější je, aby se jeho ruce a nohy nepřekrývaly s tělem. Obrázek by měl být umístěn na čistě bílém pozadí bez linek, problematické by mohly být i různé stíny, které do obrázku nepatří (např. v případě, že byste kresbu ručně fotili a dopadal na ni váš stín).
Tip: Pro případné odstranění pozadí můžete použít například nástroj Clipdrop, případně Canva.
Krok 3: Souhlas se zpracováním osobních údajů
Po kliknutí na Next se dostanete v podstatě k souhlasu se zpracováním osobních údajů. V tomto případě je ale trochu specifický, jelikož nemusíte souhlasit a stejně byste mohli nástroj dále využívat. V tomto odstavci se vás Meta v podstatě ptá, jestli může vámi nahraný obrázek anonymně použít pro trénink tohoto AI nástroje. Znovu připomínáme, že pokud nesouhlasíte, budete i tak moci nástroj používat.
Krok 4: Označení postavičky
V další fázi musíte označit svou postavičku obdélníkem, který můžete různě natahovat a přesouvat. Pokud jsou na obrázku dvě postavy, měli byste pomocí tohoto výběru zvýraznit pouze jednu z nich.
Krok 5: Oddělení postavičky od pozadí
Nyní si aplikace odděluje postavičku od pozadí. Zkontrolujte, jestli rozvržení navrhla správně. Pokud ano, měla by celá postavička být bíle zamlžená. Může se stát, že program nějakou část těla přehlédne. V takovém případě musíte pomocí nástroje tužky nerozpoznané místo také zabělit, aby nebylo vynecháno.
Čtěte také: Profily a lišty pro zateplení
Krok 6: Určení zásadních bodů na těle
Nyní se program snaží určit zásadní body na těle. Jedná se o oči, uši, ramena, lokty, zápěstí, boky, kolena a kotníky. Když na jednotlivá kolečka najedete myší, uvidíte, který bod co znázorňuje. Pomocí myši pak body můžete přesunout a upravit, aby byl následný pohyb postavičky co nejpřesnější.
Krok 7: Výběr typu pohybu
Nyní se již dostáváme k závěru celé animace. Aplikace postavičku rozpohybuje a vy si vlevo můžete vybrat, jaký typ pohybu by měla vykonávat.
Integrace Animated Drawings do výuky
Animated Drawings se dá skvěle zapojit napříč předměty.
- Výtvarná výchova: Žáci si nejprve navrhnou a nakreslí nebo z modelíny vytvarují vlastní postavu a následné animování jejich pohybů jim ukáže, jak statická kresba ožívá.
- Seznamování se s umělou inteligencí: Nástroj může posloužit k diskuzi, jak AI rozpoznává lidské tělo a z jakých dat se učí.
- Tvorba animovaného filmu nebo pohádky: Žáci mohou vytvořit krátký animovaný film nebo pohádku, kde se jejich animované postavy objevují v různých scénách. Mohou si rozdělit role, například: scénárista, animátor, zvukař, vypravěč.
- Hudební klip: Žáci vyberou píseň (nebo vytvoří vlastní) a vytvoří hudební klip, ve kterém se jejich animované postavy pohybují do rytmu hudby. Mohou použít různé animace, vrstvit pozadí a efekty.
- Divadelní představení: Vyberte již existující divadelní představení a vytvořte jeho legrační remake. Každý žák může vytvořit jednu postavu. Mohou využít hlasový doprovod, přidat rekvizity, pozadí a propojit více animovaných scén do uceleného příběhu.
Tvorba animovaných postaviček s Mango Animate Character Animation Maker
Jak animace neustále roste a postupně ukazuje svou důležitost, na trhu se objevuje stále více softwaru pro návrh postav. Vytvoření kreslené postavičky z fotografie lze magicky dosáhnout během několika minut. V tomto případě musíte zvážit jeden z nejlepších 2D skeletálních animačních programů Animate Character Animation Maker.
Než se ponoříte do svého tvořivého programu, je nutné, abyste se naučili princip pohybu postavy. Animovaná postava se skládá ze dvou částí: kůže, neboli fotografie, a související kostra přidaná pod ní. Ve světě animace koster tvoří kosti kompletní kostru, která umožňuje plynulou, hierarchickou deformaci kůže postavy. Nejnáročnější částí tvorby animované postavy je proces tvorby kostry. Všechny kosti jsou uspořádány do hierarchického systému. To znamená, že kosti mohou být jeden druhému rodičem nebo dítětem. Pokud otočíte nebo přesunete kost na vyšší úrovni (rodič), ovlivní to všechny kosti pod ní (dítě). Na druhou stranu, pokud otočíte nebo přesunete kost na nižší úrovni, nebude mít žádný vliv na rodičovskou kost.
Čtěte také: Podrobné vysvětlení aktivity přátel na chatu
Projděte si tento kompletní a výkonný návod, jak vytvořit kreslenou postavičku z fotografie zdarma s programem Mango Animate Character Animation Maker.
Import fotografického materiálu
Připravte se na svou postavu předem. Mango Animace Tvůrce animací postav umožňuje importovat soubory ve formátech PNG a PSD.
Přidání kostí (Rigging)
Po importu fotografie do softwaru je čas ji upravit. Rigging je proces přidávání kostí k postavě a vytvoření kompletní kostry pro její ovládání. Mango Animate Character Animation Maker vám poskytuje výkonný nástroj pro kosti. K vytvoření použijte nástroj rovná kost.
Stejně jako člověk, i kostra charakteru se skládá z kostí a kloubů. Kosti jsou navzájem spojeny klouby. Klíčové tedy je, že je potřeba přidat spáry na správná místa. Nejprve musíte nastavit kořen vaší postavy. Téměř vždy jsou to kyčle nebo pánev, které jsou středem rozložení hmotnosti na celé tělo. Kliknutím myši vytvoříte klouby pro svou postavu. Přesuňte myš na další místo a kliknutím přidejte další spoj. Mezi nimi se automaticky vytvoří kost. Pokud chcete vytvořit další dítě pod stejným kloubem, musíte kliknout zpět na tento kloub. Krok za krokem a s trpělivostí vás napadne úplná kostra.
Pokud je vaše fotografie ve formátu PSD, stačí k ní přidat předem vytvořenou kostní strukturu. To by vám do značné míry ušetřilo čas.
Design pohybu
V tomto kroku byste měli navrhnout pohyb své postavy tak, aby se pohybovala. Přetažením spojů upravte jejich místa a vytvořte řadu souvislých sloupků. Tyto koherentní sloupky lze spojit dohromady a vytvořit tak pohyb. Pokud jste své kosti pojmenovali stejně jako názvy předem vytvořené kostní struktury, můžete použít doporučené šablony pohybu. Mango Animate Character Animation Maker nabízí až 100 šablon pohybu. Přetáhněte na časovou osu podle vašich potřeb.
Náhled a Export
Končetiny postavy se budou otáčet kolem těchto kloubů, takže je velmi důležité zkontrolovat a vyhnout se nesprávnému umístění. V opačném případě to bude mít za následek podivnou a drátovou rotaci končetin. Kliknutím na tlačítko Přehrát můžete zobrazit náhled a zkontrolovat. Poté se chystáte exportovat svou kreslenou postavičku. Pro uspokojení vašich různých potřeb podporuje Mango Animate Character Animation Maker export do různých formátů, včetně PNG, MOV, MP4 a animovaného GIFu.
Je pravda, že animace bude v budoucnu stále přibývat. Díky výkonné technologii může každý vytvořit kreslené postavičky z fotek. Vyzkoušejte Mango Animate Character Animation Maker a vytvořte kreslené postavičky z fotografií zdarma.
Animace postavičky v Adobe After Effects
Předmětem tohoto tutoriálu nebude jen animace samotná, ale také ukázka toho, jak mohou programy Adobe navzájem komunikovat, čehož můžete využít ve velkém množství projektů. Ukážeme si, jak připravit podklady pro animaci, přenést je do After Effects, kde ji rozpohybujeme, a nakonec jí vytvoříme i hezké pozadí.
Půjde o jakousi softwarovou náhradu klasické ploškové animace, kterou vyrobíme ve výrazně kratším čase. Na úvod je ještě důležité dodat, že tento tutoriál je určený pro ty, kteří už mají alespoň základní povědomí o fungování těchto dvou programů (vrstvy, časová osa, kompozice, klíčové body).
Příprava
Na ploškovou animaci potřebujeme postavičku složenou z plošek, v počítači budeme postupovat úplně stejně. V Adobe Illustratoru (dále Ai) si rozkreslíme postavičku tak, aby byla každá její část, se kterou budeme pohybovat, v jedné vrstvě. Nezapomeneme si je správně a jasně pojmenovat.
Když jsme s vizuálem spokojeni, projekt uložíme a přesuneme se do After Effects (dále Ae). Pokud v budoucnu zjistíme, že s některou částí ilustrace nejsme spokojeni, můžeme ji kdykoliv v Ai překreslit a změny se nám projeví i v Ae, což je první veliká výhoda provázání těchto dvou programů. Samozřejmě by podklady šly nakreslit přímo v Ae, ale proč nevyužít Ai, který je přímo určený k práci s vektory a má velikou škálu možností?
Animace
V Ae si nastavíme kompozici (například 1920x1080, 24fr) a importujeme Ai soubor. Důležitou věcí je vložit soubor jako kompozici. Soubor zůstane rozložený na jednotlivé části tak, jak jsme si je nachystali.
Skládání a "nakloubkování" postavičky
Dalším krokem je seskládání postavičky a její „nakloubkování“. Jde o to přesunout bod (Anchor point), ve kterém se jednotlivé části budou ohýbat na správné místo, tj. bota bude mít svůj bod místo kotníku, lýtko v koleni, stehno v kyčlích, paže v rameni, ruka v loktu atd.
Když mají všechny části své Anchor pointy na místě, musíme jednotlivé části těla provázat tak, jak jdou logicky po sobě. Pro příklad opět noha: botu spáruji k lýtku, lýtko ke stehnu a stehno k tělu. Co mi to zajistí? Pokud teď otočím stehnem, pohybuje se mi právě okolo anchor pointu stehna i lýtko a bota. Pokud otočím botou, hýbe se jen ona. Tento krok nám usnadní animaci mezi jednotlivými částmi těla.
Samotná animace kroku
Nyní se můžeme pustit do samotné animace. Na internetu lze najít velké množství rozfázovaných schémat lidského kroku. Určitě je dobré je použít jako mustr a nastavit podle nich jednotlivé fáze kroku. Celý princip je pouze o transformaci jednotlivých částí.
Můj krok bude trvat 24 framů a rozdělím ho na 3 základní fáze. Na nultý frame si nasázím klíčové body všech částí. Na dvanáctý frame nastavím tělo do pozice dle schématu. To samé udělám i na posledním framu. Pro přesné dokročení si nahodíme vodící linku, aby nohy dokročily na stejnou úroveň.
Pokud máte botu z jednoho kusu, nikdy úplně nezabráníte tomu, aby špička „zajížděla“ pod zem. Řešením by bylo rozdělit botu, nebo její špičku ohýbat pomocí puppet toolu. Záleží na vás, kolik mezifází v jednom kroku bude, ale čím méně, tím máme větší kontrolu nad animací a úpravami. Pohrajte si s dynamikou jednotlivých fází (dokročení, zvednutí nohy a těla po dokročení). Já jsem se rozhodl, že si přidám ještě dvě mezifáze pro plynulejší zvednutí nohy a její dokročení (frame 8 a 16). Když jsme se základním krokem spokojeni, to samé opakujeme na druhém kroku.
Poté animuji ruce. Opět sleduji schéma a transformuji na tolik fází, kolik jich mám u nohou. Jako bonus můžeme i zanimovat hlavu a krk, například u běhu nebo stylizované klátivé chůze. Na závěr nakopírujeme požadovaný počet kroků na timeline a vytvoříme z postavičky prekompozici. Do té se kdykoliv můžeme vrátit a provádět úpravy nezávisle na hlavní kompozici.
Stavba prostředí
Pro dojem falešného prostoru v krajině využijeme třetí osy a seskládáme 3D kompozici. Chceme, aby krajina fungovala stejně jako v reálném prostředí - při jízdě autem se nám mihne sloup u cesty mnohem rychleji než vzdálenější objekty a například vrcholky hor v dálce jsou téměř statické.
Do kompozice si naimportujeme Ai soubor s prostředím stejně jako součásti postavičky (kompozice) a převedeme je do 3D prostředí. Pro lepší orientaci na ose Z, kterou jsme si tímto zapnuli, využijeme horizontálního pohledu na scénu. V mém případě si transformací po ose Z posunu co nejdále od kamery (do nulté pozice) zadní část kopečků, prostřední kopečky posunu o něco blíže atd.
Postavičce nezapomeneme také zapnout 3D prostředí a společně s cestou ji necháme co nejblíže kameře. Teď už jen stačí nastavit transformaci kameře, která bude postavičku sledovat, a je hotovo. Opět si můžete vyhrát třeba s pohybem kamery, rozostřením vzdálených plošek atd.
Mnoho cest k animaci v After Effects
Závěrem dodávám, že existuje mnoho způsobů jak animace vyrábět, ať už použitím puppet toolu či přímo nějakých pluginů, vytvořených speciálně pro animace v Ae. Záleží na nás, jak video pojmete a jakou stylizaci a tím i vhodný nástroj zvolíte.
tags: #jak #animovat #postavicku #chodici #po #liste

